Second Life (und E-Learning)

Zu Second Life (Wikipedia-Eintrag) wollte ich schon immer mal was geschrieben haben, es fehlte mir dann aber doch immer das letzte Quentchen Motivation. Nun sehe ich gerade, dass Alexander Greisle seine ersten Erfahrungen zusammengefasst hat.

Was ist dran an Second Life? Es ist ein Lieblingsthema in den klassischen Medien. Dabei ist es wohl eher so, dass nur ein sehr geringer Teil der Internet-Nutzer diesen Dienst tatsächlich nutzt. Meiner Meinung zurecht, denn in erster Linie ist das nämlich ein ungeheurer Zeitfresser. Während wir E-Mail, Jabber, Blogs und Wikis dazu nutzen, Kommunikation und Informationsmangement zu verbessern und unser Wissen zu mehren, ist Second Life erst einmal ein grobes Abbild unserer physischen Welt – mit ähnlich "behäbigen" Zeitabläufen. Als Second Life-Bewohner liest man darum Zeitung, aber keine Weblogs oder Mitmach-Wikis. Ich denke, das ist ein Grund für die Liebe der Medien zu Second Life: Dort gibt es kein Internet für die Bewohner, kein Web 2.0 und keine Krise der klassischen Medien. Für die Werbetreibenden und die Marketinger scheint es eine Art Eldorado zu sein.

Aber man findet doch auch als Bildungsberater einige interessante Aspekte an Second Life. Dank der Medienaufmerksamkeit ist eine gewisse Akzeptanz für solche virtuelle Welten gewachsen. So gibt es mittlerweile Menschen, die "... Events und nachhaltige Trainings in Second Life ..." für einen durchführen. Das ist meiner Meindung jedoch der falsche Weg. Trainings, also klassenraum- und kursbasierte Unterrichtseinheiten, sind schon in der realen Welt, was ihre dadaktische Ausprägung angeht, meist ziemlich rückständig. Das wird auch mit Second Life nicht besser.

Dennoch, aus Sicht eines Beratungshauses wie Nitor, das unter anderem Coaching für Führungskräfte und Beratung bei internen Konfliktsituationen anbietet, kann Second Life ein interessantes Medium werden. Nämlich immer dann, wenn es um nonverbale Kommunikation geht. Bisher ist es so, dass beispielsweise bei einer Konfliktberatung sich die Akteure an einem Ort treffen müssen. Bei international agierenden Unternehmen nicht immer eine leichte Übung. Darum ist es interessant, Methoden zu entwickeln, mit denen sich solche Beratungsaufträge erfolgreich mit Hilfe von virtuellen Welten lösen lassen. Es muss dabei übrigens nicht unbedingt Second Life sein. Es gibt eine Reihe von 3D-"Engines", die sich für solche Aufgaben verwenden lassen. So gesehen sind also weite Einsatzbereiche denkbar. Mir fallen da noch das Einüben von Moderations- und Präsentationstechniken ein.

Allerdings sind auf Teilnehmerseite einige Hürden zu nehmen. Man muss Spaß an dem Medium haben, über eine entsprechende Technik verfügen und ein gewisses Abstraktionsvermögen mitbringen. Darum denke ich auch, dass virtuelle Welten weiterhin ein Nischendasein führen werden. Allerdings hat man etwas ähnliches auch mal vom SMS-Dienst behauptet. (Überhaupt SMS. Irgenjemand hat mal kalkuliert, dass die Datenmenge aller bisher weltweit verschickten SMSe auf ca. 4 DVDs passt ... Kein Datendienst dieser Welt war bisher so teuer wie SMS, auf das Datenvolumen bezogen.)

Update: Das mit den SMSen ist wohl eine Mär, wie Andreas in einem Kommentar bemerkt hat. Die Zahlen können gar nicht stimmen.

Kommentare

Hallo Herr Schlotfeldt,

ja, Sie haben Recht. Second Life ist ein Zeitfresser. Ihr Vergleich mit Web 2.0 Medien des Internets hinkt leider etwas. Eine virtuelle 3D-Welt wie Second Life ist kein (!) Informationsmedium wie Webseiten, Blogs oder Wikis, sondern ein Kommuniktationsmedium. Niemand den ich kenne, sucht in Second Life Informationen.

Genau genommen ist Second Life eine technologische Plattform die Interaktionen der Nutzer untereinander erlaubt, und das in einer Intensität bei gleichzeitiger Anonymität, die kein anderes Medium bietet. Gespräche zwischen Menschen (Avatare) kosten halt Zeit. Eine zusätzliche ungeheure Dynamik entsteht dadurch, daß die Inhalte von den Anwendern generiert wird (wie im Web 2.0), als Blogger kennen Sie ja die notwendigen Zeitinvestionen in eigenen Content.

Die Aussage, daß Kurse in Second Life "didaktisch rückständig" sind, zeugt von hellseherischen Fähigkeiten. Ich habe eher den Eindruck, daß Trainer und Universitäten, die sich mit dem Thema auseinander setzen, gerade anfangen zu erahnen, welche Möglichkeiten hier noch entdeckt werden können. Wir sind eindeutig noch in der Phase in der bekannte Konzepte leicht adaptiert auf eine neue Technologie übertragen werden und alle wissen, daß es erst der Anfang ist. Potentielle Anwendungsfelder sehe ich für preiswerte "Simulationen" und/oder "Rollenspiele". Viele Einführungskurse in Second Life sind als Selbstlernszenarien konzipiert. Erste Ansätze für exploratives, interaktives Lernen gibt es folglich bereits.

Die Hürde sind in der Tat die Technologie (Clientsoftware) und die umfassenden Funktionen derselben.

Abstraktionsvermögen benötigt man hingegen überhaupt nicht, das ist ein Problem klassischer (E-Learning)Software. Virtuelle Gruppenräume = Webseite mit Funktionen, virtuelle Akademie = Webseite mit Funktionen.

In virtuellen Welten sehen Sie ein Gebäude, gehen durch die Tür, sehen die Schulungsräume. Da gibt es nichts "abstraktes", alles ist aus dem realen Alltag bekannt. Die Methaphern der reale Welt sind allseitsbekannte Orienierungsgrundlagen.

Ich führe viele Live-Online-Trainings in virtuellen Klassenräumen durch. Viele Funktionen (Whiteboards, Umfragen, Abstimmungen) erhalten Sie in Second Life (nahezu) kostenfrei, weil die Ersteller sie zur Verfügung stellen. Ähnlich dem Open Source Prinzip. Ich selbst habe diese Mischung aus "Sozialen Kontakten", "Kreativität", "Community" und "Erlebniswelt" am Anfang deutlich unterschätzt, wie Sie hier nachlesen können.

In Second Life sind fast 7 Million Anwender registiert, davon sind zwischen 20-40.000 gleichzeitig online. Zum Vergleich: ein etabliertes Businessnetzwerk wie Open BC (XING) kommt auf ca. 10.-15.000 gleichzeitige Nutzer. BTW: Second Life ist trotzdem kein (!)Massenmedium, da sich maximal 80-120 Avatare an einem Ort vesammeln können.

Ob Second Life der "zukünftige Standard" wird ist m. A. n. nebensächlich. Die Idee einer virtuellen 3D-Welt als zusätzliches Element der Kommunikation wird nicht mehr verschwinden und seine "SMS-Nische" finden.

Viele Grüße aus dem ersten Leben
Matthias Rückel

Lieber Herr Rückel,

vielen für Ihren Kommentar. Ich glaube, bevor wir tiefer in die Diskussion gehen, möchte ich ein paar Dinge erläutern.

Eine virtuelle 3D-Welt wie Second Life ist kein (!) Informationsmedium wie Webseiten, Blogs oder Wikis, sondern ein Kommuniktationsmedium.

Kommunikation muss nicht in Echtzeit erfolgen. Blogs und Wikis sind auch kein reines Informationsmedium sondern bedeuten auch Kommunikation. Eigentlich ist Kommunikation das, was das Wesen von Social Software ausmacht. Unserer Austauch hier führt den kommunikativen Aspekt von Blogs sehr anschaulich vor.

Die Aussage, daß Kurse in Second Life "didaktisch rückständig" sind, zeugt von hellseherischen Fähigkeiten.

Das habe ich so natürlich nicht gemeint. Sie können an alten Blogeinträgen von mir sehen, dass ich mit "klassischen" Weiterbildungskonzepten in der Regel so meine Schwierigkeiten habe. Nach meiner Erfahrung sind in der wirklichen Welt viele Schulungen von einer didaktisch wenig überzeugenden Qualität. Wenn diese über zweihundert Jahre alten didaktischen Konzepte in Second Life übernommen werden, bezweifle ich einfach, dass die Schulungen in der Masse besser werden. Vielmehr bin ich der Meinung, dass man für Second Life neue Methoden und Konzepte entwickeln muss, damit die Vorteile von Second Life auch zur Geltung kommen können. Darum habe ich ja auch zwei Szenarien beschrieben, wie ich bzw. meine Firma Second Life nutzen könnte.

In virtuellen Welten sehen Sie ein Gebäude, gehen durch die Tür, sehen die Schulungsräume. Da gibt es nichts "abstraktes", alles ist aus dem realen Alltag bekannt. Die Methaphern der reale Welt sind allseitsbekannte Orienierungsgrundlagen.

Sie sprechen das Abstraktionsvermögen an. Das war auf die im Absatz davor geschilderten Szenarien bezogen. Ich stelle mir vor, dass man Second Life in Bereichen nutzen kann, in denen es stark auf nonverbale Kommunikation ankommt. Das hatte ich am Beispiel Konfliktlösung gezeigt. Um nonverbale Kommunikation in Second Life widerspiegeln zu können, benötigt man dann schon etwas Abstraktionsvermögen. Einfach mal die Augen rollen, weil man von einem Teilnehmer genervt ist, geht nunmal nicht.

Mir fällt es zum jetztigen Schwerpunkt sehr schwer, einen echten Nutzen von Second Life zu sehen. Aber meine Sichtweise ist auch eingeschränkt, sie geht nicht über meinen beruflichen Tellerand (Bildungsberatung, Social Software) und meine privaten Interessen hinaus. Im beruflichen Bereich sehe ich viele tolle neue Möglichkeiten, die ich nicht mit Second Life habe. Und Echtzeit-Kommunikation, Whiteboard, virtuelle Klassenräume, das alles gibt es schon lange. Social Software schafft es gerade im Unternehmensumfeld, das sogenannte träge Wissen endlich teilen zu können. Und das charmanter Weise in einer asynchronen Form, d.h. ich muss nicht stundenlang einem langweiligen Trainer zuhören, sondern greife dann auf das Wissen zu, wenn ich es benötige.

Ich hoffe, sie haben noch Zeit für eine Entgegnung. Vielleicht kristallisiert sich ja im Rahmen dieser Diskussion ein völlig neues Einsatzszenario heraus.

Hallo Herr Schlotfeldt,

nun warte ich doch nicht bis zum Wochenende mit meiner Antwort. Dafür werde ich mich erstmal auf einen Aspekte der Diskussion fokussieren, und zwar den der "asynchrones oder synchrone Kommunikation/Informationsvermittlung", natürlich mit einem Seitenblick auf Second Life.

Eine Ansicht teilen wir beide: Präsenztrainings werden erheblich gegenüber anderen Formen der Wissenvermittlung überschätzt, wenn man sich die tatsächliche Qualität des durchschnittlichen Trainings ansieht. Hier stimme ich Ihnen voll und ganz zu. Diese Bedenken auf Live-Online-Trainings oder trainergeführte Trainings in virtuellen Welten zu übertragen halte ich für voll und ganz berechtigt und begründet! Trotzdem erfüllen trainergeführte Trainings in Echtzeit ein Bedürfnis nach Austausch und Lernen in sozialen Zusammenhängen. Zur schlechten Qualität aller trainergeführten Lehrformen trägt meiner Meinung nach die mangelnde aktive Einbindung der Teilnehmer bei (ich bin praktizierender Anhänger des Accelerated Learning.

Eine Abgrenzung zwischen Informationsvermittlung und Lernen halte ich trotz aktueller Diskussionen zum "informellen Lernen" für sehr wichtig. Hier bemühe ich die gute alte Lernzieltaxonimie "Inhalte kennen" heisst noch nich, sie verstehen, analysieren, bewerten oder gar anwenden können.

Zum Erreichen höherer Lernziele ist ein Austausch zwischen Menschen (Lerner untereinander und mit Trainer) hilfreich. Da haben "asynchrone Medien" aufgrund der Zeitkomponente einen Nachteil, gewisse Gruppendymaniken fehlen und sich mit gegenseitiger Begeisterung anzustecken ist hier deutlich schwerer als in einem synchronen ggf auch trainergeführten Szenarien.

Live-Online-Trainings in virtuellen Klassenräumen hätten dieses Potential, leider ist die Realität hier ähnlich ernüchternd wie in Präsenzveranstaltungen. Dazu kommt bei virtuellen Klassenräumen, daß dort sehr abstrakte Prozesse stattfinden, zum Beispiel der stumme Beifall, oder das die Aufteilung in Kleingruppen sich in wesentlichen durch eine verkürtzte Teilnehmerliste wiederspiegelt. Trotz dieser Mankos sind synchrone Trainings bei Teilnehmern sehr beliebt (bei Trainern nicht - Leerläufe und Dummschwätzerei fallen im virtuellen Raum schneller auf ;-)), weil es in einem sozialen Kontext und in einer Gruppe stattfindet. Diesen Effekt sollte man nicht unterschätzen. Ein Trainer der authentisch seine Erfahrungen und Geschichten teilt und vorlebt, findet einen schnellen Zugang zu den Menschen und kann sie leichter für die Materie begeistern. Dies ist in asynchronen Lernszenarien nur sehr schwer zu integrieren.

Wo kann der Vorteil von virtuellen 3D-Welten gegenüber "klassischen" Live-Online-Trainings liegen? Meiner Bebachtung nach ist der Grad der Immersion) in virtuellen 3D Welten deutlich höher als in der "virtuellen Klassenräumen" oder "Lernplattformen". Und hier liegt die Wissenvermittlung, die über die reine Informationsvermittlung hinaus geht die Chance. Jede Simulationssoftware nutzt diesen Effekt, und Second Life bietet eine technologische Plattform, wo dies m. E. nach. sehr kostengünstig umgesetzt werden kann. Für einen Kurzvortrag würde ich niemanden nach Second Life locken.

Ein Phänomen in Second Life sind die Communities und die gegenseitige Hilfe (informelles Lernen in sozialen Prozessen mit gruppendynamischen Elementen) in einem Rahmen funktionieren, den ich selbst aus guten Internetforen nicht kenne. Dieses Phänomen könnte ein Indiz sein, in welche Richtung die Reise geht und welches Potential die höhere Immersion der Teilnehmer hat.

Ich weis nicht, ob die Zukunft des Trainings in Second Life eher bei trainergeführten Veranstaltungen oder bei sich selbst entwickelten informellen Lerngemeinschaften liegen wird. Aber überall dort, wo das soziale Element, die unmttelbare Kommunikation und der Austausch zwischen Menschen, sowie der Grad der emotionalen Einbindung einen Faktor zum Lernerfolg spielt, sind potentielle Anwendungsfälle für virtuelle Welten wie Second Life als Lernumgebung zu finden.

Ende 1. Antwort
Matthias Rückel

Hallo Tim

Ich habe mal ganz kurz überschlagen ob das mit den 4 DVDs für alle SMS hinhauen kann. Ich bin halt neugierig und ausserdem wollte ich testen, ob ich noch Potenzrechnung kann:-)

Laut Wikipedia wurden im Jahr 2003 allein in Europa 16 Milliarden SMS pro Monat versendet. Eine SMS hat 160 Zeichen, also kurz gerechnet 160*10E-9 GB (160 Byte) mal 16*10E9 (16 Milliarden)= 2560 GB und das nochmal mal 12 und das nur für das Jahr 2003. Diese Rechnung hat wohl niemand nachgerechnet, oder Deutschland kann laut Pisastudie keine Mathematik mehr.

Natürlich kann ich mich auch verrechnet haben, aber dann liege ich weit daneben.

Gruss aus dem Norden
Andreas

Hallo Andreas,

ja, das sieht sehr unwahrscheinlich aus. Ich korrigiere das mal lieber im Blogeintrag.

Vielen Dank!

[...] http://www.tschlotfeldt.de/node/458 [...]

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