1 Einleitung
In Wirtschaft, Politik und Wissenschaft wird einhellig davon ausgegangen, daß wir uns auf dem Weg ins Informationszeitalter befinden bzw. es schon längst erreicht haben.[1] Es wird vor allem durch den für jedermann jederzeit freien Zugang zu elektronischen Informationen geprägt sein. Diese Ära wird die Menschen vor vollig neue Anforderungen — bedingt durch das exponentielle Wachstum unseres Wissens — stellen, die eine permanente Weiterbildung erforderlich machen. So kommen einige derzeitige Studien zu dem Schluß, daß das aktuelle Wissen eines Arbeitnehmers eine durchschnittliche Halbwertszeit von drei Jahren hat. Nach Ablauf dieser Zeit ist lediglich die Hälfte seiner Qualifikation für die Ausübung seines Berufes noch von Bedeutung.[2]
Als einen Ausweg aus den oben aufgeführten Problemen werden häufig die sogenannten »Neuen Medien« diskutiert. Begriffe wie Internet, Virtual Reality und Multimedia sind nicht mehr einem kleinen Kreis wissender Experten vorbehalten. Es werden Lernkonzepte, die die Neuen Medien, hier vor allem den sogenannten »Multimedia-PC«, berücksichtigen oder gar zur tragenden Säule avancieren lassen,[3] entwickelt.
Multimedia-Computer sind für Privathaushalte erschwinglich geworden und trotz zum Teil erheblicher Akzeptanz-Probleme der neuen Informationstechnologien[4] finden sie eine immer großere Verbreitung in den Privathaushalten.[5] Es sei in diesem Zusammenhang darauf hingewiesen, daß im Zuge dieser Arbeit nicht auf die Problematik der Einführung einer neuen Technologie eingegangen werden soll. Die vor allem von der Sozialwissenschaft aufgeworfenen Bedenken gegenüber den Folgen der Einführung der Computertechnologie, wie zum Beispiel Vereinsamung, soziale Isolierung oder gar Autismus,[6] sollen und konnen hier nicht besprochen werden.
1.1 Problemstellung
Mit der Verbreitung der ersten Bildschirmspielgeräte in den 70er Jahren setzte eine kontrovers geführte Diskussion über deren Folgen ein. Es wurden Befürchtungen geäußert, daß Kindern und Jugendlichen ein rein technisches, lineares Denken eigen würde, dagegen aber Phantasie, intuitives und assoziatives Denken verkümmern konnten (allerdings konnten diese Bedenken von Seiten der Wissenschaft nicht bestätigt werden[7]) .[8] Auch heute sind die Neuen Medien gerade im Zusammenhang mit deren Nutzung durch Kinder und Jugendliche umstritten und Eltern wie Pädagogen sind verunsichert, wenn es um Bewertung und Beurteilung von z.B. Computerprogrammen geht.
Mit der vorliegenden Arbeit, die sich vor allem an Veroffentlichungen von Peter Baumgartner und Sabine Payr orientiert, soll ein Überblick über die Moglichkeiten der Herangehensweise an und Beurteilung von Lernsoftware und Edutainment-Titel im außerschulischen Bereich gegeben werden. Es werden nicht allgemeingültige pädagogische Konzepte besprochen oder übertragen, sondern ausschließlich die Eigenheiten einer Wissensvermittlung und -repräsentation durch computergestützte Systeme dargelegt. Relevant sind die vielfältigen Formen der computergerechten Visualisierung, Interaktion sowie Adaptivität. Auf den Begriff »Lernsoftware« wird in Kapitel 2 genauer eingegangen. Zur ersten Orientierung sei erwähnt, daß darunter Anwendungen wie Lernprogramme und Spiele mit erzieherischem Anspruch, sogenannte EdutainmentTitel, für Vorschulkinder bis zu Anwendungen der Erwachsenenbildung, verstanden werden sollen.
1.2 Aufbau der Arbeit
Kapitel 2 befaßt sich mit der Bestimmung und Abgrenzung der für diese Arbeit so immanent wichtigen Begriffe wie »Lernsoftware« und »Bildungssoftware« sowie dessen implizierten Teilbereichen. Es wird sich dabei zeigen, das einige bis heute unscharfe Definitionen nicht aufzulosen sind.
Der darauffolgende Abschnitt, Kapitel 3, bietet einen Überblick über die wichtigsten lerntheoretischen Ansätze sowie den Einfluß der verschiedenen psychologischen Schulen auf die Entwicklung von »Lernapparaten« und computergestützten Lernsystemen. Es wird insbesondere das auf den Konstruktivismus, der in letzter Zeit eine wachsende Bedeutung erfährt,[9] zurückzuführende Lernmodell der Brüder Dreyfus hervorgehoben. Daneben sollen zum Abschluß die Grundzüge des Instruktionsgedanken dargelegt werden.
Die Ausführungen in Kapitel 4 greifen vorrangig auf die Arbeiten von Baumgartner und Payr zurück.[10] Es wird ein Schema zur Einordnung von Lernsoftware behandelt, das sich nicht an die häufig vorzufindende Typologie der »technischen Komplexität« hält, sondern sich an rein pädagogischen und didaktischen Maßstäben orientiert.
Eine einfache, praktikable Form der Softwarebewertung kann das Kapitel 5 nicht bieten, jedoch von ersten Ansätzen berichten. Neben herkommlichen Bewertungsverfahren wird eine von Baumgartner vorgeschlagene Herangehensweise zur Beurteilung von Lern- bzw. Bildungssoftware behandelt. Darauf folgt ein Einblick in Evaluationsformen und -ablauf, der sich allerdings auf ein noch unveroffentlichtes Manuskript von Baumgartner stützt. Abschließend wird das Bewertungsverfahren zum European Academic Software Award erläutert.